처음 Roblox Studio를 열었을 때가 아직도 기억난다.
개발을 하려고 한 건 아니었다. 그냥… 궁금해서였다. 솔직히 말하면 반신반의도 있었다.
화면은 단순했다. 너무 단순해서 장난감 같아 보일 정도였다.
그런데 이상했다. 조금만 들여다보니, 그 투박한 화면 뒤에 엄청나게 거대한 무언가가 숨어 있었다. 조용한 창고 문을 열었는데, 안쪽이 끝없이 이어지는 느낌이랄까.
그래서 먼저 이 말부터 해야겠다.
로블록스는 게임이 아니다.
정확히 말하면, 게임을 넘어선다.
이건 하나의 경제 시스템이고, 창작 도구이며, 동시에 사람들이 배우고, 실험하고, 돈을 벌어보는 미래형 놀이터에 가깝다.
2025년 기준, 로블록스는 하루 평균 1억 명이 넘는 사용자가 접속한다.
월간도 아니다. 매일이다.
CS2, Fortnite, League of Legends 같은 유명 게임들을 어떤 날은 가볍게 넘어선다.
미국 청소년의 절반이 로블록스를 한다고 알려져 있고, 한국에서도 유저 수는 눈에 띄게 늘고 있다.
이게 왜 중요할까?
사람들이 몰리는 곳에는, 항상 기회가 생기기 때문이다.

로블록스를 한 문장으로 설명하면
로블록스는 YouTube와 비슷하다. 다만 영상 대신 게임을 올린다. 그리고 코딩을 전혀 몰라도, 누구나 만들 수 있다.
이 문장 하나만 이해해도, 로블록스의 거의 모든 구조가 설명된다.
플레이어가 곧 제작자인 플랫폼
로블록스의 핵심은 단순하다.
사람들은 게임을 ‘하는’ 데서 끝나지 않는다. 직접 ‘만든다’.
새벽 두 시쯤, 우연히 들어간 이상한 게임 하나.
렉이 걸리고, 그래픽은 거칠고, 설명도 불친절하다.
그런데 묘하게 재미있다.
그 게임은 아마도, 다른 나라 어딘가에 있는 누군가가 잠옷 차림으로, 컵라면 옆에 두고 만든 결과물일 가능성이 높다.
Brainrot 같은 게임이 대표적이다.
겉으로 보면 엉성하지만, 누적 방문자는 수십억 단위다.
로블록스 유저들은 ‘완성도’보다 ‘새로움’과 ‘솔직한 재미’에 더 크게 반응한다.
넷플릭스보다는 길거리 포장마차에 가깝다.
허락은 필요 없다.
퍼블리셔도 없다.
업로드 버튼만 누르면 끝이다.
그리고 몇 초 뒤, 이론적으로는 1억 명이 당신의 게임을 볼 수 있다.
이 문장은 여전히 비현실적으로 느껴진다.
300만 명의 개발자, 그리고 그중 상당수는 비전공자
현재 Roblox Studio에서 활동하는 개발자는 300만 명이 넘는다.
흥미로운 사실 하나.
이 중 약 3분의 1은 게임 개발 경험이 전혀 없던 사람들이었다.
Computer Science 전공도 아니고,
정식 교육을 받은 것도 아니고,
Unreal Engine으로 고생한 기억도 없다.
그냥 ‘한번 만들어보고 싶어서’ 시작했다.
Roblox Studio는 진입 장벽을 의도적으로 낮췄다.
• 서버 설정 필요 없음
• PC, 모바일, 콘솔 자동 지원
• Asset Store 기본 제공
• 업로드 즉시 글로벌 배포
환경은 친절하다. 새 노트북과 따뜻한 플라스틱 냄새가 나는 느낌이다.
Script는 Luau를 사용한다.
Lua 기반이고, 숫자를 0이 아니라 1부터 센다.
이 사소한 차이 하나만으로도 심리적 부담이 크게 줄어든다.
Luau는 꽤 현대적이다.
• Type 지원
• 자동 완성
• 안전한 문법 구조
최근에는
• AI 기반 3D 모델 생성
• AI Agent를 통한 로직 보조
같은 기능도 실험적으로 도입되고 있다.
여기서 사람들은 ‘공부’를 한다기보다,
재미있게 놀다가 어느새 개발을 배우게 된다.
결국 다들 궁금해하는 이야기: 돈
이제 가장 민감한 이야기를 해보자.
로블록스는 수수료가 높다.
꽤 높다.
구조를 단순히 보면 이렇다.
• 게임 판매 수수료: 약 30% (Steam과 유사)
• Robux 환전 과정 손실: 약 62%
결과적으로 개발자가 손에 쥐는 금액은 전체 매출의 약 25% 수준이다.
숫자만 보면 분노가 치밀 수 있다.
‘역대급 착취 구조’라는 말이 나오는 것도 이해된다.
하지만 한 걸음만 뒤로 물러서 보면,
이 구조가 왜 이렇게 생겼는지도 보인다.
로블록스는
• App Store 수수료를 내고
• 전 세계 서버를 유지하고 (매출의 약 30%)
• 미성년자 보호 시스템을 운영하고
• 플랫폼 개발과 직원 급여를 감당한다
모든 비용을 더하면, 개발자에게 30% 미만을 줄 수밖에 없는 구조라는 것도 어느 정도 납득이 간다.
그리고 불편한 진실 하나.
그래도, 돈을 버는 사람은 정말 많이 번다.
상위 개발자들의 세계
공개된 통계에 따르면
• 상위 1,000명 개발자의 연평균 수익은 약 11억 원
• 상위 10명은 그 이상
이들은 대형 게임사가 아니다.
작은 팀이거나,
개인일 수도 있고,
심지어 아직 학생인 경우도 있다.
이곳에서 성공의 소리는 박수보다 알림음에 가깝다.
새벽에 울리는 수익 알림.
어린이 게임? 아니다, 연 매출 6조 원 플랫폼
주요 이용자가 미성년자임에도 불구하고,
로블록스의 연 매출은 약 6조 원 규모다.
넥슨 전체 매출과 맞먹는 수준이다.
이건 장난감이 아니다.
진짜 산업이다.
그리고 이런 플랫폼은 사람들의 커리어 경로 자체를 바꾼다.
한국 로블록스 생태계의 변화
한국에서도 분위기는 빠르게 바뀌고 있다.
• 일간 유저 100만 명을 넘긴 로블록스 게임 등장
• 한국 개발자 누적 정산 금액 200억 원 이상
• 기업 홍보용 Roblox 콘텐츠 제작 사례 증가
• 취업 포트폴리오로 활용되는 Roblox 프로젝트
이제 ‘게임 좀 만든다’는 말이
단순한 취미로만 들리지 않는다.
한편, 영어가 부담스러운 사람들을 위해
MapleStory Worlds 같은 유사 플랫폼도 등장했다.
과거에는 후원만 받던 구조였다면,
지금은 실력 자체가 수익으로 이어지는 구조다.
그럼에도 사람들이 로블록스를 선택하는 이유
수익 배분이 불리한데도,
사람들은 여전히 로블록스를 떠나지 않는다.
이유는 명확하다.
• 압도적인 유저 수
• 즉각적인 배포
• 서버와 인프라에 대한 고민 없음
• 실패 비용이 낮음
• 배우는 속도가 빠름
아이디어 하나를
가장 빠르게 ‘돈이 되는 결과물’로 바꿀 수 있는 플랫폼.
그게 로블록스다.
기획서도 필요 없고,
미팅도 없고,
누군가의 허락도 필요 없다.
업로드하면 끝이다.
조용히 일어나는 교육 혁명
가장 인상적인 지점은 여기다.
로블록스 개발자의 3분의 1은 기존 개발 지식이 없었다.
수백만 명이
수업 없이,
강의 없이,
그냥 만들고 싶어서
Logic과 Script를 만졌다.
이게 로블록스의 가장 과소평가된 가치일지도 모른다.
한 줄로 정리하면
로블록스는 개발자를 잘 대우하지는 않는다.
하지만 대신, 접근권을 준다.
유저에 대한 접근권,
학습에 대한 접근권,
기회에 대한 접근권.
때로는, 공정함보다 접근성이 더 큰 힘을 가진다.
FAQ: 2025년 기준 로블록스 개발
Q1. 2025년에도 로블록스 개발은 할 만한가요?
유저 접근성과 빠른 실험을 원한다면 충분히 가치 있다.
Q2. 코딩을 몰라도 시작할 수 있나요?
가능하다. 많은 개발자가 Luau를 하면서 배운다.
Q3. 초보자가 현실적으로 벌 수 있는 금액은?
대부분은 적다. 수익은 극단적인 파레토 구조다.
Q4. 왜 수수료가 이렇게 높나요?
서버, App Store, 안전 시스템, 플랫폼 개발 비용 때문이다.
Q5. 로블록스는 어린이 전용인가요?
유저는 어리지만, 개발자는 매우 다양하다.
Q6. 취업에 도움이 되나요?
실제 포트폴리오로 인정받는 사례가 늘고 있다.
Q7. 한국 시장은 성장 중인가요?
확실히 그렇다. 수치로도, 체감으로도.
Q8. 어떤 언어를 사용하나요?
Luau를 사용한다.
Q9. 대안 플랫폼은 없나요?
MapleStory Worlds 같은 유사 플랫폼이 있다.
Q10. 가장 큰 리스크는 뭔가요?
경쟁이 치열하고, 단일 플랫폼 의존도가 높다는 점이다.
가끔 이런 생각이 든다.
로블록스는 게임 플랫폼이라기보다,
미래를 미리 연습해보는 공간이 아닐까.
지저분하고,
시끄럽고,
불공정한 면도 있지만.
그래도 사람들은 계속 무언가를 만든다.
그 모습이, 묘하게 인간적이다.
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